3D, Nachbearbeitung, Workshop
Stereoskopische Ausgabe mit 3D-Software ohne Zusatz-Plug-Ins: Teil 1
Donnerstag, 05. August 2010: Ist das Aufnehmen echter 3D-Filme durch die Verwendung von Kamerapaaren und deren Synchronisierung mit teils erheblichen Aufwand verbunden, so kann sich der Anwender von 3D-Softwarepaketen im Vergleich fast schon zurücklehnen. Allerdings: Auch hier gilt es einiges zu beachten.


Links: Falsches Setup - Was für längere Brennweiten noch funktioniert, versagt im Weitwinkelbereich. Die beiden Bildebenen sollten eigentlich identisch sein. Rechts: Das Resultat - Ursprünglich waagerechte Linien weisen unterschiedliche Winkel auf, der 3D-Eindruck ist gestört oder geht ganz verloren.
Die im Anschluss genannten Tricks und Techniken werden wir mit Hilfe von Maxon Cinema 4D demonstrieren. Allerdings lassen sich die meisten Verfahren auch auf andere 3D-Programme wie Studio Max oder Blender übertragen. Die entsprechenden Funktionen sind dort, unter Umständen, nur anders benannt.
Grundprinzipien
Auch hier dreht sich alles um die Parallaxe — also die Bildverschiebung, die aus unterschiedlichen Betrachtungswinkeln resultiert. Allein durch den Augenabstand ist das Gehirn in der Lage ein plastisches Bild entstehen zu lassen und Entfernungen zu schätzen. Letztendlich muss man sich nur vorstellen selber in der 3D-Szene zu stehen. Wo wären hier die Augen des Betrachters? In den meisten 3D-Programmen lassen sich virtuelle Kameras in die Szene einsetzen. Diese simulieren unsere Augen. Hat man ein Kamerapaar genau auf Augenabstand und lässt man die Szene berechnen, ist man eigentlich schon fertig — oder? Nicht ganz.
Geklont: Gleiche Werte für beide Kameras
Soweit ist klar: die Kameras müssen nebeneinander platziert werden. Dabei ist erforderlich, dass diese genau die gleiche Y- und Z-Koordinate haben, also gleich hoch und gleich tief positioniert werden. Der Abstand zueinander entspricht dem durchschnittlichen Augenabstand von 6,5 cm. Wer maßstabsgetreu arbeitet, kann diesen Wert direkt über die Koordinaten eingeben. Je nach verwendeter 3D-Software kommen mit dem Kamera-Objekt die unterschiedlichsten Einstellmöglichkeiten. Eine davon ist die Brennweite beziehungsweise der Bildwinkel oder auch Gesichtsfeld genannt (engl. Field Of View). Auch dieser Wert muss für beide Kameras exakt gleich sein. Wenn hier auch nur leichte Differenzen auftreten wirkt sich das später störend auf den 3D-Effekt aus oder macht diesen sogar zunichte.
Kleiner Stolperstein: Wohin „schauen“ die Kameras?
Wie jedoch soll man die virtuellen Kameras ausrichten? Sollen beide auf einen Punkt zeigen? Verwendet man eine lange Brennweite ab 70 mm (bei simulierter Filmgröße von 36 mm, entspricht einem Gesichtsfeld von weniger als 30°), kann man mit diesem Verfahren einigermaßen brauchbare Resultate erzielen.

