Postproduktion, 3D/Stereoskopie

Stereoskopische Ausgabe mit 3D-Software ohne Zusatz-Plug-Ins

Ist das Aufnehmen echter 3D-Filme durch die Verwendung von Kamerapaaren und deren Synchronisierung mit teils erheblichen Aufwand verbunden, so kann sich der Anwender von 3D-Softwarepaketen im Vergleich fast schon zurücklehnen. Allerdings: Auch hier gilt es einiges zu beachten.

Die im Anschluss genannten Tricks und Techniken werden wir mit Hilfe von Maxon Cinema 4D demonstrieren. Allerdings lassen sich die meisten Verfahren auch auf andere 3D-Programme wie Studio Max oder Blender übertragen. Die entsprechenden Funktionen sind dort, unter Umständen, nur anders benannt.

Grundprinzipien

Auch hier dreht sich alles um die Parallaxe — also die Bildverschiebung, die aus unterschiedlichen Betrachtungswinkeln resultiert. Allein durch den Augenabstand ist das Gehirn in der Lage ein plastisches Bild entstehen zu lassen und Entfernungen zu schätzen. Letztendlich muss man sich nur vorstellen selber in der 3D-Szene zu stehen. Wo wären hier die Augen des Betrachters? In den meisten 3D-Programmen lassen sich virtuelle Kameras in die Szene einsetzen. Diese simulieren unsere Augen. Hat man ein Kamerapaar genau auf Augenabstand und lässt man die Szene berechnen, ist man eigentlich schon fertig — oder? Nicht ganz.

Geklont: Gleiche Werte für beide Kameras

Soweit ist klar: die Kameras müssen nebeneinander platziert werden. Dabei ist erforderlich, dass diese genau die gleiche Y- und Z-Koordinate haben, also gleich hoch und gleich tief positioniert werden. Der Abstand zueinander entspricht dem durchschnittlichen Augenabstand von 6,5 cm. Wer maßstabsgetreu arbeitet, kann diesen Wert direkt über die Koordinaten eingeben. Je nach verwendeter 3D-Software kommen mit dem Kamera-Objekt die unterschiedlichsten Einstellmöglichkeiten. Eine davon ist die Brennweite beziehungsweise der Bildwinkel oder auch Gesichtsfeld genannt (engl. Field Of View). Auch dieser Wert muss für beide Kameras exakt gleich sein. Wenn hier auch nur leichte Differenzen auftreten wirkt sich das später störend auf den 3D-Effekt aus oder macht diesen sogar zunichte.

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Kleiner Stolperstein: Wohin „schauen“ die Kameras?

Wie jedoch soll man die virtuellen Kameras ausrichten? Sollen beide auf einen Punkt zeigen? Verwendet man eine lange Brennweite ab 70 mm (bei simulierter Filmgröße von 36 mm, entspricht einem Gesichtsfeld von weniger als 30°), kann man mit diesem Verfahren einigermaßen brauchbare Resultate erzielen. Die Stelle, an der sich die beiden Mittelachsen der Kameras kreuzen, markiert die spätere Bildschirmebene, auch Projektionsebene genannt. Alles, was sich im Projekt zwischen Kameras und dieser gedachten Ebene befindet, wird auch später so angezeigt, als würde es zwischen Bildschirm und Betrachter schweben. Hier sollte man jedoch nicht übertreiben, denn das menschliche Auge lässt sich nur begrenzt überlisten. Vor allem am Bildrand sollte dieser Effekt vermieden werden. Unproblematischer hingegen sind Objekte, die von den Kameras aus gesehen hinter der Bildschirmebene liegen. Der Bildschirmrand wirkt dann wie ein Fenster, hinter dem die 3D-Szene zu sehen ist.

Stürzende Linien

Auch wenn die vorangegangene Methode grundsätzlich funktioniert, können bei der Betrachtung so erzeugter 3D-Filme Irritationen auftreten. Wird eine kürzere Brennweite (Weitwinkel) verwendet, sind diese besonders stark — bis hin zum kompletten Zusammenbruch des 3D-Eindrucks. Der Grund dafür sind die „Stürzenden Linien“. Der Begriff ist auch in der Fotografie gebräuchlich und bezeichnet den Effekt der auftritt, wenn Filmebene und Motivebene nicht parallel zueinander stehen. Beispiel: Wird ein Hochhaus mit nach oben geneigter Kamera fotografiert verjüngen sich die eigentlich parallelen senkrechten Gebäudekanten nach oben hin. In der Architekturfotografie behilft man sich hier mit einem so genannten Shift-Objektiv. In unserem Beispiel sind die Kameras leicht nach links oder rechts gedreht — mit der Folge, dass waagerechte Linien, die eigentlich deckungsgleich abgebildet werden müssten, unterschiedliche Winkel aufweisen.



  • Links: Falsches Setup - Was für längere Brennweiten noch funktioniert, versagt im Weitwinkelbereich. Die beiden Bildebenen sollten eigentlich identisch sein. Rechts: Das Resultat - Ursprünglich waagerechte Linien weisen unterschiedliche Winkel auf, der 3D-Eindruck ist gestört oder geht ganz verloren.

  • Links: Parallele Ausrichtung - Nutzbar ist nur der hier rot markierte Bereich. Zudem muss noch der Konvergenzversatz in der Nachbearbeitung optimiert werden.

    Rechts oben: Direkt übereinander gelegt erscheint das Bild so. Die 3D-Wirkung ist mit viel Mühe erkennbar. Der Bildinhalt schwebt scheinbar vor der Projektionsebene.

    Rechts unten: Hier wurde der Konvergenzversatz optimiert. Die Augen der kleinen Statue sind genau auf der Projektionsebene. Die farbigen Bereiche links und rechts enthalten keine räumliche Information und müssen abgeschnitten werden.

  • Perfektes Ergebnis: Nun sind auch die waagerechten Linien deckungsgleich. Das Auge wird trotz Weitwinkel nicht irritiert.

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